Sabtu, 07 April 2012

PEMBELAJARAN TEKNOLOGI KOMPUTER BAGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

| Sabtu, 07 April 2012 | 0 komentar

KATA PENGANTAR


Puji syukur kami panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmatnya sehingga makalah ini dapat diselesaikan dengan baik dan hasilnya akan bermanfaat, serta memberikan wawasan kepada pembaca.
Makalah ini kami susun sebagai salah satu syarat wajib untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Bahasa Indonesia Keilmuan di semester I. Judul yang penulis angkat adalah “pembelajaran teknologi computer bagi pendidikan anak usia dini”
Penulis sampaikan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah mendukung penyelesaian makalah ini, baik keluarga, sahabat, serta dosen pembimbing kami, terutama kepada :
1. Didin Widyartono, S.S., S.Pd, M.Pd, selaku dosen mata kuliah ini,
2. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu-persatu yang telah banyak membantu dalam penyelesaian makalah ini.
Dalam penulisan makalah ini kami sebagai manusia biasa memiliki banyak kekurangan dan kesalahan serta masih jauh dari kata sempurna, untuk itu komentar, kritik, dan saran yang membangun dari pembaca sangat kami harapkan demi kesempurnaan penulisan makalah selanjutnya.
Dengan kerendahan hati kami mohon kepada Tuhan Yang Maha Esa semoga makalah ini bermanfaat bagi para pembaca serta pihak yang memerlukan.

Malang, 24 Agustus 2010

Penulis
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL......................................................................................... i
KATA PENGANTAR....................................................................................... ii
DAFTAR ISI...................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................... 2
1.3 Tujuan................................................................................................. 3
BAB II ISI
2.1 Interaksi anak dengan komputer dan perbedaan dalam individu dalam menggunakan komputer ............................................................................................................ 4
2.2 Pengaruh komputer bagi anak............................................................. 6
2.3 Implementasi teknologi komputer pada pendidikan anak usia dini di Indonesia 13
BAB III PENUTUP
3.1 Keimpulan........................................................................................... 16
3.2 Saran.................................................................................................... 17
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ 18

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Banyak orang berpendapat bahwa komputer sebaiknya belum diberikan pada usia dini, karena memaksa anak untuk menjangkau tahap berpikir operasional konkrit sembentara mereka baru pada tahap simbolik. Akan tetapi penlitian-penelitian menunjukkan sebaliknya. Mereka lebih kompeten dalam berpikir secara konkrit dan menggunakan simbolisme dari pada sebelumnya.
Penelitian lain juga menunjukkan bahwa bagi anak usia 3 dan 4 tahun, komputer memiliki manfaat dalam mempertinggi kreativitas, intelegensia, keterampilan nonverbal, pengetahuan structural, ingatan jangka panjang, kecekatan tangan, keterampilan verbal, penyelesaian masalah abstraksi, keterampilan konseptual dan harga diri. Sedangkan untuk anak taman kanan-kanan dan SD awal adalah meningkatkan keterampilan motorik, mempertinggi berpikir matematis, meningkatkan kreatibvitas, skor tes yang tinggi pada berpikir kritis dan penyelesaian masalah, effectance motivation –keyakinan bahwa mereka dapat merubah atau mempengaruhi lingkungan mereka, serta meningkatkan skor penilaian bahasa (Haugland, 2000).
Hal tersebut dapat diperoleh jika anak-anak menggunakan software yang tepat untuk pendidikan. Misalnya, loga yaitu suatu bahasa kompiuter yang dirancang secara spesifik sebagai suatu lingkungan pembelajaran. Anak-anak menulis program-program yang membuat gambar melalui perintah perpindahan “turtle” suatu pointer kecil pada layer. Tipe kegiatan produktif ini meningkatkan kreativitas.
Komputer memiliki dampak bagi anak ketika komputer memberikan pengalaman konkret, anak-anak bebas menggunakan dan mengontrol pengalaman belajar tersebut, anak dan guru belajar bersama, guru mendorong pengajaran teman sebaya dan guru menggunakan komputer untuk mengajarkan gagasan-gagasan yang sangat kuat.
Banyak penelitian yang menunjukkan bahwa komputer memiliki manfaat bagi pengembangan potensi anak usia dini. Tidak ada salahnya jika komputer menjadi salah satu alternative –tanpa mengesampingkan bahan-bahan tradisional lainnya—dalam pendidikan anak usia dini. Karena usia dini merupakan usia kritis untuk mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki anak sehingga perlu difasilitasi agar memperoleh hasil yang optimal.


1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana anak-anak menggunakan komputer?
2. Bagaimana pengaruh komputer bagi sikap dan harga diri anak, interaksi sosial, kompetensi komunikasi, kemampuan matematika serta kemampuan menyelesaikan masalah?
3. Bagimana implementasi pembelajaran komputer untuk anak usia dini di Indonesia?

1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui anak-anak menggunakan komputer.
2. Untuk mengetahui pengaruh komputer bagi sikap dan harga diri anak, interaksi sosial, kompetensi komunikasi, kemampuan matematika serta kemampuan menyelesaikan masalah?
3. Untuk mengetahui implementasi pembelajaran komputer untuk anak usia dini di Indonesia?



BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Interaksi anak dengan komputer dan perbedaan individu dalam menggunakan komputer.
Usia tiga dan empat tahun adalah usia yang siap untuk mengeksplorasi komputer (Haugland, 2000). Mereka membutuhkan banyak waktu untuk bereksperimen dan eksplorasi.
Pada awalnya anak-anak menggunakan komputer dengan bantuan orang dewasa. Mereka lebih perhatian, lebih minat dan berkurang frustasinya ketika orang dewasa ada bersamanya. Selanjutnya bantuan dan supervisi orang dewasa menjadi minimal karena mereka sudah bisa mengoperasikan komputer. Mereka dapat menghidupkan dan mematikan komputer, mengikuti perintah dari menu, menggunakan petunjuk situasional dan visual dalam membantu membaca dan berbicara penuh dengan arti tentang kegiatan komputer mereka. Mereka menggunakan keyboard dengan mahir dan selanjutnya mengetik untuk menunjukkan kebanggaan. Mereka juga menggunakan “mouse” untuk memilih dan memindahkan obyek atau menggambar. Mengklik berbagai option untuk melihat apa yang akan terjadi kemudian.
Pada tingkat berikutnya, mereka sudah mulai menggunakan software. Software dapat diklasifikasikan sebagai komputer-assisted instruction (CAI; drill, titorials, simulations), komputer – managed instruction (CMI) dan tools (drawing or logo programming). CAI merupakan sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajarans ecara langsung kepada anak melalui interaksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem (Sujana & Rivai, 1989). Komputer dapat sebagai tutor, konsep, informasi, keterampilan, latihan dan praktek, menemukan, simulasi dan permainan (Sujana & Rivai, 1989; Kleifgen, 1989). Misalnya, anak-anak usia empat atau lima tahun dapat belajar alfabet, menghitung, atau bagaimana membedakan antara benda yang sama dan berbeda dengan berinteraksi dengan program komputer untuk menyajikan informasi, menerima respon dan menawarkab informasi berdasarkan respon anak (Kleifgen, 1989. Sedangkan logo secara khusus dirancang agar anak menjadi aktif dalam pembelajaran dan bereksperimen secara kreatif (Hoot, 1987; Spencer, 1986). Menurut Hoot (1987), Logo is highly sophisticated graphics-oriented programming language developed for children. Anak-anak dapat mendesain seperti rumah atau lingkaran, menentukan tahapan program dan menyajikannya dalam bentuk grafik.
Masing-masing software memberikan kontribusi dalam konteks tujuan pendidikan dan karakteristik anak. Anak-anak lebih suka memilih software yang mengasyikkan, problem solving dan program interaksif yang membuat mereka merasa menguasai komputer.
Berkaitan dengan pilihan anak tersebut, maka implikasinya adalah kita harus memilih software yang berkualitas, yaitu: (1) obyek dan tindakannya bermakna untuk anak, (2) memperlihatkan hasil dari kerja anak-anak dan dapat menyimpan serta mencetak hasil kerjanya, (3) menyediakan eksplorasi terbuka atau setidaknya membiarkan adanya beberapa jawaban yang benar, (4) dikembangkan berdasarkan perkembangan penelitian pada anak-anak.
Implikasi lainnya yaitu berkaitan dengan strategi manajemen. Penempatan komputer pada suatu area yang setidaknya guru dapat mengawasi dan membantu seperti yang dibutuhkan. Sedangkan di rumah, orangtua dapat membantu memberikan bimbingan. Untuk kesehatan dan keamanan, anak-anak tidak duduk terlalu dekat di samping atau di belakang komputer yang menyala. Mereka dapat duduk kira-kira 28 inchi dari layar komputer, dan mata mereka tidak silau karena layarnya ataupun dari cahaya yang berasal dari belakang monitor (dari jendela). Hal lainnya yaitu bagian atas layar komputer sejajar dengan mata atau dibawahnya, kursi memiliki tempat untuk istirahat siku antara 70 – 135 pada keyboard.
Tidak ada perbedaan yang pokok dalam menggunakan komputer sekalipun usia mereka 3 atau 5 tahun. Demikian juga dengan jenis kelamin, baik laki-laki maupun perempuan. Sebagian perbedaan adalah dalam hal minat, motivasi dan ketahanan.
2.2 Pengaruh komputer bagi anak-anak
a. Interaksi Sosial
Masalah yang sering diperdebatkan adalah bahwa penggunaan komputer akan membuat anak tidak dapat mengadakan interaksi sosial. Tetapi disisi lain terdapat pendapat yang menyatakan bahwa komputer merupakan katalis yang potensial bagi interaksi sosial.
Munculnya interaksi sosial tergantung pada karakteristik anak –usia, pengalaman dan perbedaan individual –individual dan juga faktor lingkungan seperti dorongan guru dan program komputer yang digunakan.
1) Karakteristik anak
Usia dan pengalaman mempengaruhi interaksi sosial anak. Menariknya pola perkembangan muncul baik pada tingkatan perkembangan dari yang paling muda ke yang paling tua maupun dengan pengalaman pada lingkungan komputer seperti logo. Pola tersebut meliputi fokus egosentris, diikuti oleh orientasi pada teman sebaya dalam membantu dan mengajar dan akhirnya bekerjasama dengan teman sebaya dan mandiri dari bimbingan orang dewasa.
Perbedaan individual juga berdampak pada interaksi sosial. Misalnya, anak dengan kemampuan tinggi lebih berperan dominan dalam kerja kelompok dengan komputer dan lebih mungkin untuk menggunakan dalam interaksi kompetitif dengfan software kompettitif. Siswa yang berkemampuan rendah kurang kontribusi pada kegiatan komputer kooperatif dan lebih mungkin dicemooh teman sebaya dalam situasi kompetitif.
2) Faktor Lingkungan
a) Peran Guru
Faktor lingkungan yang sangat penting adalah peran yang dimainkan oleh guru. Kehadiran guru mempengaruhi interaksi anak. Guru memfasilitasi pertukaran tempat dan mengajar teman sebaya melalui menyusun lingkungan pendidikan. Bantuan terbesar adalah mendorong anak untuk menggunakan komputer berpasangan, memasangkan anak memungkinkan mereka bekerja berssama dengan baik, mendorong kooperatif.


b) Tipe Program Komputer
Karakteristik program komputer juga mengubah instruksional lingkungan. Anak-anak berinteraksi tergantung pada program yang digunakan, yaitu program terbuka dan problem solving, drill in counting.
Interaksi sosial merupakan komponen penting dalam perkembangan kognitif anak, melalui kerjasama dalam menggunakan komputer bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif. Seperti dinyatakan dalam teori sosial kognitif bahwa perkembangan kognitif difasilitasi oleh interaksi teman sebaya yang membutuhkan koordinasi dari tindakan dan pikiran kepada suatu konflik pandangan egosentris. Ketika mereka bekerja bersama, masing-masing dapat saling mengkonstruk pengalaman. Guru memberikan scaffolding untuk mendorong pikiran anak-anak sampai mereka dapat mempraktekkan secara mandiri, mengangkat mereka sehingga dapat menunjukkan tugas yang tidak dapat dilakukan sendirian. Dengan teman sebaya dan dorongan guru, anak-anak secara berangsur-angsur sanggup mengerjakan tugas sendirian melalui internalisasi strategi dan konsep yang muncul dari interaksi. Lingkungan komputer lebih mungkin memfasilitasi pertumbuhan kognitif dari pada yang lain.

b. Sikap dan Harga Diri
Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi anak dalam belajar. Mereka terlihat antusia, memiliki rasa ingin tahu, gembira, lebih aktif, positif dan konsentrasi yang lebih tinggi. Pada beberapa penelitian menunjukkan bahwa bekerja dengan komputer menghasilkan sikap positif terhadap menulis, komitkmen yang kuar terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap guru. Hal ini menjadi bukti bahwa dengan komputer sikap terhadap pembelajaran semakin tinggi.
Hal lain yang terjadi, yaitu mempertinggi effectance motivation yaitu suatu tingkatan dimana seorang anak ingin mengontrol atau merubah lingkungannya. Keingginan tersebut tentu saja berkaitan dengan sikap dan harga diri. Secara teori, usaha untuk merubah atau menyelesaikan masalah menuntun pada internalisasi sistem penghargaan diri dan kepada perkembangan kompetensi, dimana mempengaruhi orientasi motivasional anak. Lingkungan komputer memberi kesempatan untuk mengeksplorasi dan penguasaan dan ini berkontribusi pada peningkatan effectance motivation dan persepsi diri.

c. Kompetensi Komunikasi
Penggunaan komputer juga berpengaruh terhadap komunikasi yang meliputi berbicara, membaca dan menulis. Sikap positif dan meningkatnya interaksi sosial mengarahkan pada peningkatan penggunaan bahasa.
Berkenaan dengan membaca, ada dua perspektif yang kita kenal. Perspektif pertama adalah subskill perspektif yang menyatakan bahwa membaca adalah suatu proses linier dan hirarki yang dimulai dengan huruf atau kata. Penggunaan CAI dapat mengembangkan keterampilan kesiapan membaca seperti visual discrimination, penamaan huruf dan memulai mengenal kata.
Sementara pandangan lain mengatakan bahwa membaca harus menggunakan pendekatan holistik. Dalam pandangan ini membaca dimulai dari gagasan yang terlihat dan lingkungannya. Pembaca merupakan problem solver, mencoba untuk menemukan apa yang penulis maksudkan seperti mengembangkan makna mereka sendiri.
Guru harus memutuskan perspektif mana yang paling konsisten dengan pendekatan mereka sendiri untuk membaca dan menggunakan program melengkapi instruksi mereka.
Pendekatan holistik menyarankan bahwa anak-anak menulis komposisi sendiri, dari pada latihan keterampilan menulis. Penelitian mengindikasikan bahwa anak-anak menggunakan alat menulis komputer –word processor—memiliki kemampuan lebih dalam hal menulis, mempunyai kontrol gerakan yang baik, berkurang dalam membuat kesalahan dan membuat sedikit kesalahan mekanikal.
Word processor menyediakan scaffolding yang memungkinkan mereka berkomunikasi. Dari awal anak-anak dapat bereksperimen dengan huruf dan kata tanpa gangguan aspek gerakan tangan. Scaffolding ini beralasan bahwa anak-anak yang mempunyai kesulitan dalam menulis mendapatkan keuntungan. Ketika word processor memiliki kemampuan berbicara, anak-anak mendengarkan nama-nama huruf dan kata seperti yang mereka tulis.

d. Kemampuan Matematika
Pendidikan komputer dalam matematika berdasarkan pada dua teori. Teori skill transmition menyatakan bahwa anak secara pasif menyerap kumpulan kejadian-kejadian yang ditemukan orang lain dan merekam dalam teks atau diketahui dari orang dewasa. Mengajar terdiri dari transmisi kejadian-kejadian, keterampilan dan konsep pada anak. Sedangkan teori konstruktivisme menyatakan bahwa anak mengerjakan pengetahuan yang bermakna dari dalam. Anak-anak secara aktif mengkonstruks pengetahuan dalam kerjasama dengan anak lain dan orang dewasa. Mereka tidak secara pasif menerimanya dari yang berwenaang.
Penggunaan komputer berdasarkan dua perspektif teori tersebut menemukan beberapa dukungan dari hasil penelitian. Anak usia tiga tahun sama mudahnya belajar penyortiran dengan komputer. Program komputer sama efektifnya dengan guru dalam mengajarkan bentuk-bentuk dan lebih efektif dari pada televisi dalam mengajarkan konsep ”above-below” dan ’over-under”
Pendekatan berdasarkan teori konstruktivisme lebih mengijinkan perubahan sesungguhnya. Program grafik memberikan sesuatu yang baru untuk pra sekolah. Cara dinamis dalam menggambar dan mengeksplorasi konsep geometri.

e. Kemampuan Problem Solving
Kegiatan komputer problem solving menciptakan suatu motivasi tingkat tinggi, mendorong anak untuk membuat pilihan, memutuskan, mengubah strategi dan tetap bertahan. Penampilan tertinggi pada tes hasil berpikir kritis. Dengan cara yang sama, beberapa penelitian mengungkapkan bahwa program logo adalah kegiatan yang menarik bagi anak-anak kecil, membantu perkembangan tingkat tinggi dalam menyelesaikan masalah. Misalnya, anak-anak prasekolah dan SD awal meningkatkan kemampuan untuk memantau pikiran mereka, yaitu untuk menyadari kapan mereka tidak memahami atau kapan mereka perlu memikirkan.
Guru-guru dalam penelitian ini selalu aktif; mendorong, bertanya, memberi saran, memberi contoh, seperti scaffolding memimpin anak-anak untuk menggambarkan perilaku positif mereka sendiri dan membawa proses berpikir pada suatu kesadaran eksplisit.
Logo menyebabkan instruksi tingkat tinggi bahkan dari orang dewasa yang tak berpengalaman. Pentingnya logo adalah dia menyediakan permasalahan yang tidak biasanya, dimana anak-anak dapat berhadapan dengan gagasan penting, sehingga menimbulkan kemampuan penyelesaian masalah.
Penelitian terakhir merekomendasikan untuk meningkatkan kemampuan tersebut dengan menggunakan pendekatan konstruktivisme dibanding pendekatan drill yang berdasarkan teori transmisi pembelajaran. Guru berperan membantu anak menghubungkan pengalaman komputer dan komputer mereka, termasuk memilih software yang meningkatkan berpikir dan belajar dan juga menggunakan strategi mengajar yang efektif, yaitu guru menyarankan anak untuk mengajar satu dengan lainnya dengan secara fisik menempatkan anak untuk tugas mengajar atau secara verbal mengingatkan anak untuk menjelaskan tindakan mereka dan menanggapi permintaan bantuan yang khusus

2.3 Implementasi teknologi komputer pada pendidikan anak usia dini di indonesia
Di Indonesia, komputer juga mulai diperkenalkan pada anak-anak usia dini. Beberapa sekolah sudah memasukkan pembelajaran komputer dalam kegiatan pembelajaran, tetapi pembelajaran komputer ini belum terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh di sekolah tersebut. Seringkali pembelajaran komputer hanya merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang diberikan seminggu sekali selama kurang lebih 30 menit. Kadang-kadang tujuan adanya pembelajaran komputerpun hanya untuk menarik perhatian orangtua agar anaknya sekolah di tempat tersebut.
Hal lain yang terjadi di Indonesia, bahwa kegiatan ekstra tersebut dibimbing oleh guru tertentu yang hanya datang pada saat jadual belajar komputer. Materi yang diberikan juga belum terintegrasi dengan tema mingguan di sekolah tersebut, masih terpisah satu sama lain. Hal ini akan menjadi kendala jika penggunaan komputer terintegrasi dengan kurikulum sekolah. Pada umumnya mereka lulusan akademi/perguruan tinggi atau kursus-kursus komputer. Bekerja di sektor komersial tentu lebih menjanjikan secara finansial dibandingkan apa yang mereka dapatkan di sekolah.
Penataan ruang juga belum menjadi perhatian dalam pembelajaran komputer. Komputer ditempatkan di ruangan tersendiri (laboratorium) yang terpisah. Penempatan di ruang tersendiri tersebut secara efektif meminimalkan potensi dampak komputer pada pembelajaran anak (Davis, 1994). Penataan komputer berada ditengah-tengah ruangan, berjajar ke belakang –tidak berkeliling dipinggir. Penataan ini berpengaruh pada pengawasan dan bimbingan individual dari guru.
Demikian juga dengan rasio komputer dengan jumlah anak yang belum memadai. Kadang-kadang hanya ada satu komputer untuk seluruh anak, sehingga tidak memperoleh hasil yang maksimal. Hal ini berkaitan dengan besarnya biaya untuk pengadaan komputer, maupun untuk pengembangan dan perawatannya.
Kondisi di atas tentu akan berpengaruh terhadap efektif tidaknya penggunaan komputer dalam pendidikan anak usia dini. Untuk mengatasinya, maka perlu ada pelatihan bagi personel sekolah yaitu kepala sekolah, guru dan staf lainnya. Pelatihan ini dimaksudkan untuk mengembangkan keterampilan dan mempelajari strategi dalam mengintegrasikan komputer dalam kurikulum dan mengembangkan serta menelaah software pendidikan untuk anak yang sesuai dengan kurikulum (haugland, 2000). Dengan keterampilan yang dimiliki, sekolah tidak perlu mencari guru lain sehingga biaya dapat lebih efisien. Di samping itu sekolah dapat mengembangkan strategi untuk memasukkan komputer dalam ruang kelas –bukan laboratorium terpisah.
Komponen penting untuk pelatihan tersebut meliputi: pengelaman praktek, workshop, model dan mentor, dan supervisory follow up (Haugland, 2000). Langkah pertama, guru mengeksplorasi software yang sesuai dengan perkembangan. Kemudian mendiskusikan sasaran pembelajaran yang potensial dan kegiatan yang dapat mereka gunakan untuk mengintegrasikan software dalam kelas mereka. Guru dapat berpartisipasi dalam workshop yang mengintegrasikan teori perkembangan dan penelitian tentang penggunaan komputer dengan hand on experiences.
Penataan ruangan yang baik, memungkinkan keamanan dan kenyamanan anak terjamin serta memudahkan guru dalam mengawasi dan membimbing anak secara individual. Ciri-ciri penataan ruang yang baik, yaitu: (1) anak dapat berputar di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik, (2) guru dapat memantau kegiatan semua anak selama belajar, (3) pemasangan kabel sangat mudah dan mudah dimodifikasi, (4) anak tidak berhubungan dengan kabel (dibelakang, (5) jika ada komputer yang memerlukan perhatian (perbaikan kecil) anak lain tidak terganggu. Agar memaksimalkan potensi dampak komputer bagi anak, maka komputer tidak ditempatkan di ruang terpisah (laboratorium) tetapi dapat ditempatkan di ruang kelas dimana anak-anak belajar, sehingga anak-anak akan memperoleh keuntungan keterampilan komputer (Shade & Watson, 1990 dalam Davis, 1994).
Berkenaan dengan rasio anak dengan komputer, maka sekolah sebaiknya menyediakan 1 komputer untuk 7 anak dan akan lebih baik jika 1:5 (Haugland, 2000). Pengadaannya dapat bekerjasama dengan masyarakat dan industri sehingga besarnya biaya pengadaan, pengembangan dan perawatan fasilitas tidak menjadi beban. Sekolah harus benar-benar obyektif, berkomunikasi pro aktif terhadap tujuan, menguntungkan masyarakat setempat dan harus terbuka/transparan.


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Sekolah (TK atau play grup) sebagai lembaga yang dipercaya masyarakat untuk mendidik anak-anaknya, memiliki tanggungjawab besar untuk memfasilitasi perkembangan anak. Salah satu yang dapat dilakukan yaitu dengan menggunakan peralatan komputer. Berbagai penelitian membuktikan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran anak usia dini berdampak pada berbagai aspek perkembangan anak, yaitu interaksi sosial, sikap dan motivasi terhadap pembelajaran, kompetensi komunikasi, matematika dan keterampilan penyelesaian masalah. Anak-anak menggunakan komputer dengan percaya, sukses dan antusias.
Dampak yang positif ini akan diperoleh jika anak berada pada lingkungan yang tepat –peran guru dan program/software serta adanya integrasi komputer dalam program anak usia dini sesuai dengan filosofi program.
Guru berperan sebagai instruktur, pelatih, model dan pengritik. Ketika komputer baru diperkenalkan pada awal pembelajaran, dimana anak membutuhkan waktu untuk akrab, dan nyaman dengan teknologi, maka guru aktif dalam menginstruksi anak, membimbing mereka dengan software baru dan mendorong mereka bereksplorasi. Kemudian berangsur-angsur berkurang, ketika anak dapat mengerjakan tugas secara mandiri dan teman sebaya mulai berperan sebagai instruktur. Guru kemudian berperan sebagai fasilitator, memberikan bimbingan dan dorongan ketika dibutuhkan dan memastikan perilaku yang tepat, sementara mengontrol situasi. Anak-anak akan lebih mungkin menggunakan komputer secara praktis dan menggabungkan alat untuk pembelajaran jika mereka melihat guru mengerjakan hal yang sama. Peran sebagai pengritik, mulai sebelum komputer diperkenalkan ke anak. Guru menyediakan tantangan, lingkungan pembelajaran yang tepat dan katif memilih software yang bermanfaat untuk meningkatkan perkembangan dan pembelajaran anak.

3.2 Saran
a. Komputer mestinya diatur dengan software yang sesuai dengan perkembangan dan ditempatkan dalam lingkungan yang memungkinkan anak menggunakan berbagai panca indera dan mengundang mereka untuk kegiatan eksplorasi dan penemuan.
b. Kunci penting untuk kesuksesan pembelajaran komputer dalam pendidikan anak usia dini adalah memandang komputer sebagai sesuatu yang sama dengan bahan-bahan pembelajaran (tradisional) lain dari pada sebagai sesuatu yang terpisah.
c. Komputer bukan dimaksudkan untuk menggantikan bahan dan kegiatan anak-anak usia dini lainnya. Bagaimanapun bahan-bahan lainnya memiliki manfaat yang tidak kalah pentingnya, karena komputer bukanlah pilihan yang tepat untuk perkembangan fisik anak usia kurang dari 3 tahun. Komputer tidak sesuai dengan gaya belajar mereka. Pada usia ini, mereka belajar melalui tubuh, mata, telinga, mulut, tangan dan kaki. Mereka aktif bergerak, merubah fokus dan komputer bukanlah pilihan yang tepat untuk perkembangan keterampilan merangkak, berjalan, berbicara dan berteman (Haugland, 2000)


DAFTAR PUSTAKA

a. Davis, B.C & Shade, Daniel D. 1994. Integrate, Don’t Isolate! Komputers in Early Childhood Curriculum. Eric Digest Tersedia :
http: //www.ericfacility.net/ericdigest/ed376991. (8 Oktober 2004)

b. Haugland, Susan W. 2000. Komputers and Young Children. Eric Digest Tersedia: http://www.ericfacility.net/ericdigest/ed438926. (8 Oktober 2004)

c. Hoot, James L. & Kimler, M. 1987 Early Childhood Classroom and Komputer Program with Promise. Eric Digest Tersedia:
http://www.ericfacility.net/ericdigest/ed291515. (8 Oktober 2004

d. Roopnarine, J.L. & Johnson, J.E. 1993. Approaches to early Childhood Education. Canada:Macmillan Publishing Company.

e. http://www.google.com/search?hl=en&client=opera&rls=en&q=pentingnya+mata+pelajaran+komputer+bagi+anak+usia+dini&btnG=Search&aq=o&aqi=g10&aql=&oq=&gs_rfai=

0 komentar:

:)) ;)) ;;) :D ;) :p :(( :) :( :X =(( :-o :-/ :-* :| 8-} :)] ~x( :-t b-( :-L x( =))

Posting Komentar

 
© Copyright 2012. Makalah Cyber . All rights reserved | Makalah Cyber.blogspot.com is proudly powered by Blogger.com | Template by Makalah Cyber - Zoenk